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Title: Herramienta Digital TEQUIM GAME para desarrollar el aprendizaje significativo en el tercer grado de la I.E.S. Shucshuyacu, 2022
Authors: Vargas Vasquez , Luis Manuel
Vasquez Chingo, Leidy Laura
Requejo Sanchez, Digna Margarita
Keywords: Herramienta digital
Aprendizaje significativo
Aprendizaje representacional
Aprendizaje de conceptos
Aprendizaje proposional
Issue Date: 9-Dec-2023
Publisher: Universidad Nacional de San Martín. Fondo Editorial
Source: Vasquez -Chingo, L. L. & Requejo -Sanchez, D. M. (2023). Herramienta Digital TEQUIM GAME para desarrollar el aprendizaje significativo en el tercer grado de la I.E.S. Shucshuyacu, 2022. Tesis para optar el grado de Licenciado en Educación Secundaria con mención en Ciencias Naturales y Ecología. Facultad de Educación y Humanidades, Universidad Nacional de San Martín, Tarapoto, Perú.
Abstract: Herramienta Digital TEQUIM GAME para desarrollar el aprendizaje significativo en el tercer grado de la I.E.S Shucshuyacu, 2022 Esta investigación tiene por objetivo “Diseñar una Herramienta Digital TEQUIM GAME para desarrollar el aprendizaje significativo en el tercer grado de la I.E.S Shucshuyacu, 2022”. La investigación se desarrolló en el centro poblado de Shucshuyacu, en la Institución Educativa Secundaria Shucshuyacu con Jornada Escolar Completa (JEC), ubicada en el jr. Ricardo Palma S/N, en el cual el género del alumnado es mixto. El periodo de ejecución del estudio fue de 8 meses. Dentro de la realidad problemática se han identificado ciertos problemas de aprendizaje en el área de química inorgánica, donde los estudiantes no logran identificar la composición y estructura de los elementos químicos básicos, en cuanto al aprendizaje de representaciones, los alumnos no logran identificar los símbolos de los elementos de la tabla periódica, en cuanto al aprendizaje por conceptos se ha evidenciado que los estudiantes no han adquirido conocimientos a través de sus experiencias; la finalidad fue desarrollar un aplicativo digital de fácil descarga donde los alumnos pueden aprender la tabla de los elementos químicos; el estudio fue de tipo aplicada porque vamos a solucionar los problemas de aprendizaje en la materia de química de los estudiantes del tercer grado de secundaria, el método de la investigación fue inductivo, la muestra estuvo fue el grupo control (sección A) conformado por 25 alumnos y el grupo experimental (sección B) constituido por 25 estudiantes del tercer grado; el enfoque del estudio fue cuantitativo, el nivel fue aplicativo por que la finalidad es conocer, mejorar y desarrollar; el diseño fue cuasi-experimental porque se manipuló la variable independiente por medio de 8 sesiones de aprendizaje de juego que serán diseñadas en el aplicativo digital. El procedimiento fue aplicar una evaluación al inicio y al final del estudio a los dos grupos control y experimental, después se recogió los datos y se procesó en el programa estadístico SPSS 28; como resultado principal fue que el aprendizaje significativo, se encuentra en una Categoría Altamente Desarrollado (ASAD). El autor concluye que la ejecución de las sesiones de la herramienta digital TEQUIM GAME en los estudiantes logro desarrollar de manera significante el aprendizaje significativo en el tercer grado de las I.E.S. Shucshuyacu, 2022.
Digital tool TEQUIM GAME to develop meaningful learning in the third grade of the I.E.S Shucshuyacu, 2022 The objective of this research is to "Design a TEQUIM GAME Digital Tool to develop meaningful learning in the third grade of the I.E.S Shucshuyacu, 2022". The research was developed in the town of Shucshuyacu, in the Shucshuyacu Secondary Educational Institution with Complete School Day (JEC), located at Ricardo Palma S/N, in which the students are of mixed gender. The study was carried out over a period of 8 months. In the problematic reality, certain learning problems have been identified in the area of inorganic chemistry, where students are unable to identify the composition and structure of the basic chemical elements; in terms of learning representations, students are unable to identify the symbols of the elements of the periodic table; in terms of learning by concepts, it has been evidenced that students have not acquired knowledge through their experiences. The purpose was to develop an easy-to-download digital application where students can learn the table of chemical elements. It was an applied study because the purpose of the study was to solve the learning problems in the subject of chemistry of third grade high school students, the research method was inductive, the sample was the control group (section A) formed by 25 students and the experimental group (section B) constituted by 25 students of the third grade; the approach of the study was quantitative, the level was applicative because the purpose is to know, improve and develop; the design was quasi-experimental because the independent variable was manipulated by means of 8 game learning sessions that will be designed in the digital application. The procedure was to apply an evaluation at the beginning and at the end of the study to the two control and experimental groups, then the data were collected and processed in the statistical program SPSS 28. The main result was that significant learning is in a Highly Developed Category (ASAD). The author concludes that the execution of the sessions of the digital tool TEQUIM GAME in the students achieved the significant development of significant learning in the third grade of the I.E.S. Shucshuyacu, 2022.
URI: http://hdl.handle.net/11458/5639
Appears in Collections:(Lic.) Educación Secundaria con mención en Ciencias Naturales y Ecología

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